avril 2010 (3)

vendredi 30 avril 2010

Présentation de Flattr, un système social de micropaiement

Logo de FlattrImaginé et conçu par des fondateurs de The Pirate Bay (qui habituellement savent ce qu'ils font), Flattr se décrit comme le premier système social de micropaiement; son but étant d'aider les gens à partager non seulement du contenu, mais également de l'argent.

L'idée principale est de favoriser la rémunération de la création, en prenant en compte deux aspects fondamentaux :

  • le mode opératoire doit être le plus simple possible, pour éviter les barrières;
  • les utilisateurs doivent avoir une vision et un contrôle clairs de leurs finances.

Le fonctionnement de Flattr est simple, souple et précis.

Mise en place

Pour commencer, l'utilisateur crée un compte sur Flattr. Ce compte est associé à deux cagnottes :

  • une cagnotte pour les revenus, provenant des flatteries des autres membres de Flattr;
  • une cagnotte pour les flatteries, afin de soutenir et remercier les personnes créant des contenus.

Choix des montants

Une fois le compte créé, l'utilisateur alimente sa cagnotte « flatteries » avec la somme de son choix (via PayPal).

L'utilisateur peut alors fixer combien il va consacrer par mois à flatter les gens : 2€, 5€, 10€ ou 20€. Ce montant, fixe, sera réparti entre les différentes flatteries distribuées. Il ne sera jamais dépensé plus ou moins, le contrôle du budget est donc précis.

Création de contenu

L'utilisateur peut maintenant associer un bouton Flattr à ses créations[1]. Concrètement, il s'agit d'ajouter un fragment HTML à une page où se trouve l'œuvre créé par l'utilisateur : billet de blog, musique, film, dessin, photo, etc.

Le bouton Flattr permet aux visiteur, en cliquant dessus, de distribuer une flatterie.

En associant l'œuvre à un bouton Flattr, l'utilisateur spécifie également sur Flattr plusieurs métadonnées : mots-clés, type de ressources, etc. Cela permet de rechercher aisément du contenu valorisable. Il existe également des API pour enregistrer automatiquement des ressources sur Flattr, ce qui limite les manipulations répétitives.

Flatter et soutenir la création d'œuvres numériques

L'utilisateur peut désormais distribuer des flatteries aux créateurs, selon un modèle transparent et strictement contrôlé.

La valeur d'une flatterie est calculée en fin de mois par la formule suivante. Elle est dérivée du montant consacré à flatter et du nombre de flatteries distribuées au cours du mois.

Montant consacré à flatter / nombre de flatteries distribuées = valeur d'une flatterie

Exemple pour un mois : montant de 2€, 8 flatteries distribuées.

2€ / 8 = 0.25€

L'utilisateur peut ainsi librement flatter autant que bon lui semble, sans se préoccuper d'avoir à surveiller son budget; celui-ci étant fixé en début de mois. Cette approche permet d'abaisser au maximum la barrière à la rémunération, puisqu'une flatterie distribuée ne coute rien (le montant étant prépayé).

Percevoir des revenus

Les flatteries reçues chaque mois sont accumulées dans la cagnotte « revenus ». L'utilisateur à la possibilité de les reverser dans sa cagnotte « flatteries », ou bien de les transférer sur son compte PayPal pour sortir l'argent de Flattr.

La perception de revenus importants se fait sur le volume de flatteries reçues. Cela oblige un créateur à fortement assurer la promotion de ses œuvres pour dégager des revenus importants, mais cet aspect n'est actuellement pas ciblé par Flattr qui met en avant l'approche sociale du système : l'argent, tout comme les œuvres, doit circuler.

Réflexions sur le modèle Flattr

En pleine période HADOPI, avec la question centrale de la rémunération de la création, Flattr se positionne comme une solution extrêmement intéressante. Il permet non seulement de définir mensuellement la somme qui sera consacrée à soutenir les auteurs (comme une sorte de licence globale :), mais aussi de court-circuiter les intermédiaires (majors, distributeurs et revendeurs) qui sont à l'origine du prix élevé des œuvres numériques. La mise en relation directe de l'artiste avec ses « consommateurs » permet, au travers du mécanisme transparent qu'est Flattr, de répondre aux besoins des créateurs émergents et indépendants.

Note

[1] comme le bouton en bas de ce billet

jeudi 22 avril 2010

Censure de la recherche et du Libre par l'INPI

Isabelle Vodjdani, enseignante-chercheuse, a participé à la conception d'une exposition sur la contrefaçon; sa contribution était sous la forme d'une présentation du Libre. Mais l'INPI l'a censurée. Je reprends ci-dessous sa contribution à l'exposition.

« Une exposition aux intentions pédagogiques sur la Propriété Intellectuelle, décrit toutes les formes de contrefaçon mais censure les informations se rapportant aux pratiques licites du Libre et de l’Open-Source. Si on avait voulu faire l’apologie des pratiques illicites on ne s’y serait pas mieux pris ! »

Texte sous Licence Art Libre

Le libre, un phénomène en expansion

Dans le cadre du droit d’auteur qui protège les créations littéraires et artistiques, un nombre croissant d’auteurs choisissent de mettre leurs œuvres à la disposition du public avec un type de contrats bien spécifiques qu’on appelle des licences libres. Ces licences autorisent quiconque à diffuser des copies de l’œuvre. Elles l’autorisent également à publier sous sa propre responsabilité d’auteur des versions modifiées de l’œuvre. Ces autorisations sont assorties de deux conditions :

  • Premièrement, il faut mentionner l’auteur de l’œuvre initiale et donner accès à ses sources
  • Deuxièmement, les copies ou versions modifiées de l’œuvre doivent être publiées avec les mêmes autorisations.

Les œuvres libres sont nécessairement divulguées avec une licence qui garantit ces conditions. Parmi ces licences, on peut citer la GNU GPL, pour les logiciels, et la Licence Art Libre, pour les œuvres culturelles. Le domaine des œuvres libres n’est donc ni une zone de non droit ni assimilable au gratuit. D’ailleurs les anglo-saxons associent le mot français « libre » au mot « free » pour écarter toute confusion, car il y a des œuvres gratuites qui ne sont pas du tout libres, et il y a des œuvres libres payantes.

On parle aussi du « monde du libre » pour désigner l’ensemble des acteurs qui participent à la promotion et au développement du domaine du libre. Ce mouvement s’inspire des usages qui régissent la circulation des connaissances dans les milieux académiques. Mais depuis 1983, ce sont les développeurs de logiciels qui sont à l’avant-garde de ce mouvement et de sa formalisation juridique, car dans ce secteur d’activité la nécessité d’innovation est constante et les utilisateurs ont tout intérêt à mettre la main à l’ouvrage pour améliorer les défauts d’un logiciel ou l’adapter à leurs besoins. Ainsi, ils deviennent à leur tour auteurs.

Ce modèle de développement correspond aux aspirations d’une société démocratique composée de citoyens qui apportent une contribution constructive à la vie publique et ne se contentent pas d’être seulement gouvernés. L’intérêt que suscite le Libre est donc d’abord d’ordre politique. Cet intérêt est exacerbé par le fait que les législations de plus en plus restrictives sur le droit d’auteur évoluent à contresens de l’intérêt du public et deviennent des freins pour la création. Dans ce contexte, les licences libres apparaissent comme une issue légale et pragmatique pour constituer un domaine dans lequel les obstacles à la diffusion et à la réutilisation créative des œuvres sont levés.

Dans le domaine de la création artistique et de la publication scientifique, le modèle du libre correspond aussi à une réalité sociale. C’est l’émergence d’une société d’amateurs qui, à la faveur d’un meilleur accès à l’éducation, au temps libre, aux moyens de production et de communication, s’invitent sur la scène en bousculant parfois les positions établies. Ces amateurs sont les vecteurs, les acteurs et les transformateurs de la culture, ils en sont le corps vivant ; sans eux les œuvres resteraient « lettre morte ».

Depuis le 19ème siècle, avec la création des musées et la naissance du droit d’auteur, notre culture a privilégié les moyens de la conservation pour assurer la pérennité des œuvres. Aujourd’hui, les supports numériques et internet sont en train de devenir les principaux moyens de diffusion des œuvres. Certes, internet est un puissant moyen de communication, mais il n’a pas encore fait ses preuves en tant que moyen de conservation. Ce qui se profile avec le modèle du libre, c’est que parallèlement aux efforts de conservation dont le principe n’est pas remis en cause, une autre forme de pérennisation retrouve sa place dans notre culture ; il s’agit de la transmission, qui fonde aussi la tradition. Or, l’acte de transmission passe par un processus d’appropriation (on ne peut transmettre que ce qu’on a déjà acquis ou assimilé), et cela implique des transformations qui font évoluer les œuvres. C’est la condition d’une culture vivante, une culture portée par des acteurs plutôt que supportée par des sujets.

vendredi 9 avril 2010

Première version du prototype de l'OGVIT

J'ai l'immense plaisir, l'honneur et la joie de vous annoncer qu'une première version de développement de l'OGVIT (Outil générique de Visualisation Interactive de Traces) tourne.

Oh, certes, c'est du brut de décoffrage et il manque encore plusieurs choses, mais la tuyauterie est en place (malgré un problème clairement identifié et contourné), et il est possible de charger une trace produite pour la consulter, et même la tripoter un petit peu.

On peut découvrir sur la capture d'écran :

  • en haut à gauche : le debug du KTBS; on voit les requêtes entrantes et sortantes
  • à droite du KTBS : le collecteur de traces faisant le lien entre weechat et le KTBS; on voit les données internes et le traitement
  • à droite du collecteur de traces : weechat-traces, le client IRC instrumenté pour produire des traces; on voir l'activité dans le chat
  • en bas à droite : le debug de l'OGVIT; on y voit sa détection de l'affichage d'éléments partiellement ou complètement superposés
  • en travers de tout : l'OGVIT qui affiche la trace de weechat; on voit l'axe du temps, les observés codés par couleur (bleu : frappe clavier; rouge moche : connexion)

Première démonstration de l'OGVIT